Ein Zug: nehmen oder verkaufen
Entweder du nimmst Karten aus dem Markt, oder du verkaufst — nie
beides. Der Markt wird danach sofort wieder auf fünf aufgefüllt.
Nehmen
Eine einzelne Warenkarte auf die Hand. Oder alle Kamele auf
einmal in die Herde — Kamele liegen offen und zählen nicht zur Hand.
Oder ein Tausch: mindestens zwei Karten aus dem Markt gegen ebenso
viele eigene, wobei Kamele aus der Herde mitzählen. Was zurückgeht,
darf nicht von der Sorte sein, die du gerade nimmst.
Verkaufen
Beliebig viele Karten einer Sorte auf einmal. Für jede
bekommst du die oberste Marke dieser Ware — und die Stapel werden von
oben nach unten billiger. Diamant, Gold und Silber verkauft man erst
ab zwei Karten.
Bonus
Drei, vier oder fünf Karten auf einen Schlag bringen zusätzlich eine
Bonusmarke. Ihr Wert bleibt verdeckt, bis die Runde vorbei ist — auch
für dich.
Die Hand
Höchstens sieben Karten. Kamele zählen nicht mit, die stehen in der
Herde.
Rundenende
Sobald drei Warenstapel leer sind — oder der Markt sich nicht mehr
auffüllen lässt. Dann bekommt die größere Herde fünf Rupien; bei
Gleichstand niemand. Wer mehr Rupien hat, gewinnt die Runde und ein
Siegel. Zwei Siegel sind das Spiel.
Bei gleich vielen Rupien entscheidet, wer mehr Bonusmarken hat,
dann wer mehr Warenmarken hat, zuletzt die größere Herde. Die nächste
Runde beginnt, wer die letzte verloren hat.
Bonusmarken:
für drei Karten 1–3, für vier Karten 4–6, für fünf oder mehr 8–10 Rupien.